Jouer des figurines convertis

Char à abomination à sang-froid skavens : 100pts

 Type d'unité : Char

             | M | CC | CT | F | E  | PV | I | A | Cd |

Maître corrupteur | 6  |   5  |   3  |  4 | 4  |  2   | 5 | 2  |  6  |

Abomination à

sang froid             | 7 |   4   |  0  | 6 |  5 |   -  | 5  | 3 |   4  |

Char                     | -  |    -   |  -  | 6 |  5 |   4  | -  | -  |   -  |      

 

Equipements :  Abomination à sang-froid : Griffes et crocs ( arme de base ).

                      Maître corrupteur : armure légère, fouet, arme de base.

 

Règles spéciales : Sauve qui peut, Frénésie ( abomination à sang-froid ), Peur, Structure légère ( voir ci-dessous ), touches d'impact (1d6 ), Suivez la meute! (voir ci-dessous).

Structure légère : le char à abomination à été conçu dans le but d'être rapide est sa structure est mince, il confère une sauvegarde d'armure 5+ à ses occupants, de plus, il peut effectuer des marches forcées normalement au contraire des autres chars.

Suivez la meute! : le char à abomination peut utiliser le bonus de rangs de n'importe quelle unité de rats-ogres/rats géants pour modifier le Cd du maître corrupteur ( ou de l'abomination si il a été tué ), dans le cadre de la règle l'Union fait la force.

Voici des liens de règles pour diverses figurines (les mercenaires, par exemples, mais aussis de nouvelles idées de figurines a convertir, tels que le cors de guerre ancestral).

Doyen de la citadelle
Règles maison du doyen de la citadelle, un atout non négligeable pour toute armée de nains, et de son option incontournable, le corps de guerre ancestral
Doyen de la citadelle.pdf
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catapulte de la mor (catatruc)

catapulte snotlings
la catapult d'la mor

nom: catapulte eud'la mor (aussi appelée catatruc)

profil:     M CC CT F E PV I A CD

catatruc   -    -    -  3  6   3   -  -   -                       75pts

snotlings 4    2   0   2  2   5  3  5  4        sauvegarde d'armure:4+

équipement: arme de base

type de troupe: machine de guerre mais les snotlings suivent toutes les règles des nuées. 

 

Règles spéciales: catapulte (portée 40ps) Force3(9)

                          snotlings: indémoralisables, tenaces

                          catatruc: les snotlings balancent un peu n'importe quoi: au début

                          de chaque phase de tir si vous désirez faire tirer la catatruc vous

                          pouvez choisir de lancer:

-rocher: rien de spécial.

-crâne: les snots envoient une vieux crâne. Toutes les unités (amies et/ou ennemies), y compris celle(s) touchées, sous la trajectoire du crâne doivent effectuer un test de panique. Le crâne n'utilise pas de gabarit mais inflige 1 touche de F6 à la figurine sous le point d'impact. Ceci est une amélioration de la catatruc, elle peut en être équipée pour +5pts.

-mitraille: les snots font une petite boule d'objets pointu et y place une mini-bombe. Après avoir déterminé le point d'impact (après déviation), lancez un dé d'artillerie pour déterminer le nombre de morceaux qui se séparent après l'explosion de la bombe (tout incident de tir indique que la bombe n'explose pas, la totalité de la boule tombe sous le point d'impact en utilisant le petit gabarit déterminez le nombre de figurines touchées: elles subissent une touche de F9, en plus de cela, placez un marqueur sous le point d'impact à chacune de vos phases de tirs suivantes lancez 1d6, sur 4+ la bombe explose infligeant une touche de F10 à la figurine située dessus et 1 touche de F8 à toute les figurines touchées par le petit gabarit.) Si un chiffre est obtenu lancez 1 dé de dispersion par fragment toute unité sous le point d'impact d'un des fragment subit immédiatement 2d6 touche de F2. Ceci est une amélioration de la catatruc, elle peut en être équipée pour +5pts.

-malepierre: les snots balancent un petit morceau de malepierre (volé) qui provoque une explosion au point d'impact. La malepierre utilise le grand gabarit et provoque des touches magiques et ignorant les sauvegardes d'armures de F4 de plus la figurine sous le point d'impact est tuée instantanément quelque soit son nombre de pv sans qu'aucune sauvegarde d'aucune sorte ne puisse être tentée, à moins qu'elle obtienne un 6 sur1d6 ce qui traduirai la possibilité infime qu'elle esquive (ou qu'elle gobe la malepierre!), (toutefois vous pouvez tenter un attention messire); au moins elle n'aura pas souffert car elle est réduite à un petit tas de pulpe informe. Ceci est une amélioration de la catatruc, elle peut en être équipée pour +10pts.

char des foré

char gobelin

Unité rare ou option pour grand chef gobelin ou chef de guerre gobelin                                             45pts/figurines

 équipage: 2 gobelin                   tiré par: 2 araignée géante    sauvgarde d'armure:5+

 

 

                M      CC      CT      F      E      PV      I      A      Cd

char          -         -         -        5       4       3        -      -         -

gobelin     -         2        3        3       -       -         2     1         6

araignée   7         3        0        3       -       -         4     1         -

 

Equipement

le gobelin porte une arme de base, une lance et un bouclier

Règles spéciales

Peur des elfes, attaques empoisonnés(araignée géante)

Option

Peut recevoir :

                     •un membre d'équipage supplémentaire pour   +5pts

                     •une araignée géante supplémentaire pour        +5pts